El desafío

Temasek Polytechnic estaba buscando maneras de mejorar el rendimiento académico y el aprendizaje general y la motivación en Ingeniería Aeroespacial a nivel politécnico. Los métodos de enseñanza tradicionales, como la lectura de libros de texto y el uso de diagramas bidimensionales, no están manteniendo el ritmo de los cambios en la forma en que los estudiantes consumen los medios y aprenden por sí solos. Específicamente, Temasek estaba buscando superar la falta de atención de los estudiantes en clase, el costo requerido para proporcionar equipo físico, y piezas limitadas de equipo para entrenar.

Mejorar la atención de los estudiantes

Los métodos de enseñanza tradicionales no captan la atención de los estudiantes y a menudo compiten contra formas más vívidas de medios como la televisión, las redes sociales, los videojuegos y otros. Con los períodos de atención más cortos, los métodos de enseñanza deben ser más atractivos e interactivos para mantener a los estudiantes interesados.

Costos del equipo

Los costos de adquisición y mantenimiento de equipos grandes para la capacitación son exorbitantes. A medida que los nuevos motores llegan al mercado y las nuevas versiones de equipos antiguos están disponibles, Temasek tiene que decidir si comprar o no estas piezas para sus programas de entrenamiento. Además, Temasek sólo puede tener unas pocas piezas de equipo debido a los costos.

Equipo limitado para el entrenamiento

Debido al suministro limitado de equipos, los estudiantes tienen menos de una cantidad óptima de tiempo para entrenar en equipos físicos. Esto realmente afecta la calidad del aprendizaje, ya que la experiencia práctica es clave para aprender los principios de la ingeniería aeroespacial.

La solución

Temasek Polytechnic y EON Reality se asociaron para crear una serie de aplicaciones diseñadas para mejorar la formación de los estudiantes aeroespaciales de Temasek. Estas aplicaciones están diseñadas para promover una mayor participación de los estudiantes a través de la interacción, la mejora de la retención de conocimientos, la educación remota accesible y mejorar la experiencia de aprendizaje general. Los estudiantes aprenden a través de un motor de turbina de gas de realidad virtual sobre los fundamentos de las operaciones de GTE y las operaciones más avanzadas. Los instructores y estudiantes tienen la libertad de acceder a estos módulos en cualquier lugar y en cualquier momento a través del Sistema de Gestión del Aprendizaje de Temasek, fomentando un entorno educativo remoto.

Educación remota

Los estudiantes son capaces de revisar la materia y aclarar conceptos fuera de un entorno de conferencias a través de la Realidad Virtual. Estas lecciones de realidad virtual permiten a los estudiantes obtener experiencia práctica con la materia y se basan en lo que han aprendido en el aula.

Recreación precisa

Los artistas de EON Reality fueron capaces, a través de los materiales de origen primarios, para crear una representación precisa de la expedición de Howard Carter. Al hacerlo, la aplicación atraviesa los mitos que rodean el viaje de Howard Carter y permite a los usuarios experimentar la serie real de eventos que conducen al descubrimiento. Los usuarios son capaces de ver lo que realmente era estar allí.

Manos a aprender

Los estudiantes pueden acceder a sus propios motores para su estudio personal en cualquier lugar y en cualquier momento a través del Sistema de Gestión del Aprendizaje de Temasek. Al tener un motor de turbina de gas virtual disponible siempre que sea necesario, los estudiantes pueden practicar en su propio horario. Esto permite que los lugares fuera del aula se conviertan en entornos productivos de educación remota.

Los resultados

Temasek realizó un estudio para evaluar el rendimiento de sus módulos de simulación impulsados por EON Reality. Los resultados mostraron que los estudiantes de una clase que utiliza la Realidad Virtual en la enseñanza tienen un desempeño significativamente más alto cuando se prueban en comparación con los estudiantes que utilizan medios de aprendizaje más tradicionales. El área principal de mejora fue un aumento en el conocimiento general absorbido por los estudiantes que usaron la realidad virtual.

119 estudiantes de Ingeniería Aeroespacial se dividieron en dos grupos Control (60) y Experimental (59). Estos estudiantes tenían un GPA medio de 3.19 y tomaban el mismo número de horas de curso durante el semestre de otoño. El grupo Experimental utilizó cuatro módulos de lecciones basados en realidad virtual.

Para evaluar su desempeño, se hizo a cada grupo una prueba que comprendía las siguientes áreas de estudio: 32% Recall (16 marcas), 32% De conocimiento (16 marcas), 36% Aplicación (18 marcas). La puntuación total del grupo experimental (M-32.58, SD – 6.376) fue significativamente mayor que el grupo de control (M-30.04, SD – 6.086), p < .05, dos colas, varianzas iguales asumidas, Cohen d á 0.41, un efecto pequeño. La puntuación de la pregunta de conocimientos del grupo Experimental (M-11.64, SD – 2.671) fue significativamente mayor que el grupo de control (M-9.97, SD-2.12), p < .05, dos colas, varianzas iguales asumidas, D de Cohen d – 0.71, un efecto medio.

  • La puntuación total de los estudiantes que usaron Realidad Virtual fue significativamente mayor durante una prueba de rendimiento (3 tipos de preguntas: Conocimiento, Recuperación, Aplicación)
  • La puntuación fue significativamente mayor en la categoría Conocimiento
  • Los estudiantes que usaban la Realidad Virtual percibieron que eran significativamente más competentes en el tema, lo que
  • Los estudiantes que usaban realidad virtual fueron más capaces de aprender unos de otros
  • Los estudiantes presentan un comportamiento regulatorio más introjected pero menos comportamiento regulatorio externo