Il Teatro di Temasek era alla ricerca di modi per migliorare le prestazioni accademiche e l’apprendimento generale e la motivazione in Ingegneria Aerospaziale di livello politecnico. I metodi didattici tradizionali, come la lettura di libri di testo e l’uso di diagrammi bidimensionali, non sono al passo con i cambiamenti nel modo in cui gli studenti consumano i media e imparano da soli. In particolare, Temasek stava cercando di superare la mancanza di attenzione degli studenti in classe, il costo necessario per fornire attrezzature fisiche e pezzi limitati di attrezzature su cui allenarsi.

La sfida
Migliorare l'attenzione degli studenti
I metodi di insegnamento tradizionali non catturano l’attenzione degli studenti e sono spesso in competizione con forme più vivide di media come la televisione, i social media, i videogiochi e altri. Con le capacità di attenzione più brevi, i metodi di insegnamento devono essere più coinvolgenti e interattivi per mantenere gli studenti interessati.
Costi dell'attrezzatura
I costi di acquisto e manutenzione di attrezzature di grandi dimensioni per l’addestramento sono esorbitanti. Man mano che nuovi motori arrivano sul mercato e nuove versioni di attrezzature vecchie diventano disponibili, Temasek deve decidere se acquistare o meno questi pezzi per i loro programmi di formazione. Inoltre, Temasek può avere solo pochi pezzi di attrezzature a causa dei costi.
Attrezzature limitate per la formazione
A causa della fornitura limitata di attrezzature, gli studenti hanno meno della quantità ottimale di tempo per allenarsi sulle attrezzature fisiche. Questo ha davvero un impatto sulla qualità dell’apprendimento, poiché l’esperienza pratica è fondamentale per imparare i principi dell’ingegneria aerospaziale.
La soluzione
Temasek Polytechnic ed EON Reality hanno collaborato per creare una serie di applicazioni progettate per migliorare la formazione degli studenti aerospaziali di Temasek. Queste applicazioni sono progettate per promuovere un maggiore coinvolgimento degli studenti attraverso l’interazione, una migliore fidelizzazione delle conoscenze, un’istruzione remota accessibile e migliorare l’esperienza di apprendimento complessiva. Gli studenti imparano attraverso un Virtual Reality Gas Turbine Engine sui fondamenti delle operazioni GTE e sulle operazioni più avanzate. Istruttori e studenti hanno la libertà di accedere a questi moduli ovunque, in qualsiasi momento, attraverso il sistema di gestione dell’apprendimento di Temasek, promuovendo un ambiente educativo remoto.

Educazione remota
Gli studenti sono in grado di rivedere l’argomento e chiarire i concetti al di fuori di un ambiente di lezione attraverso la realtà virtuale. Queste lezioni di VR consentono agli studenti di mettere le mani sull’esperienza con l’argomento e si basano su ciò che hanno imparato in classe.
Ricreazione accurata
Gli artisti di EON Reality sono stati in grado, attraverso i materiali di origine primaria, di creare una rappresentazione accurata della spedizione di Howard Carter. In questo modo, l’applicazione taglia i miti che circondano il viaggio di Howard Carter e consente agli utenti di sperimentare la serie effettiva di eventi che portano alla scoperta. Gli utenti sono in grado di vedere che cosa è stato davvero come essere lì.
Imparare le mani
Gli studenti possono accedere ai propri motori per lo studio personale ovunque e in qualsiasi momento attraverso il Learning Management System di Temasek. Avendo un Gas Turbine Engine virtuale disponibile quando necessario, gli studenti sono in grado di praticare sul proprio programma. Ciò consente ai luoghi al di fuori della classe di diventare ambienti di istruzione remota produttivi.


I risultati
Temasek ha eseguito uno studio per valutare le prestazioni dei loro moduli di simulazione alimentati da EON Reality. I risultati hanno mostrato che gli studenti di una classe che utilizza la realtà virtuale nell’insegnamento offrono prestazioni significativamente più elevate quando vengono testati rispetto agli studenti che usano mezzi di apprendimento più tradizionali. L’area principale di miglioramento è stato un aumento delle conoscenze complessive assorbite dagli studenti che hanno utilizzato la realtà virtuale.
119 studenti di Ingegneria Aerospaziale sono stati divisi in due gruppi Control (60) e Experimental (59). Questi studenti avevano un GPA medio di 3.19 e stavano prendendo lo stesso numero di ore di corso durante il semestre autunnale. Il gruppo Sperimentale ha utilizzato quattro moduli di lezione basati sulla realtà virtuale.
Per valutare le proprie prestazioni, ad ogni gruppo è stato somministrato un test che comprendeva le seguenti aree di studio: 32% Recall (16 marks), 32% Knowledge (16 marks), 36% Application (18 marks). Il punteggio totale del gruppo Sperimentale (M 32,58, SD – 6,376) era significativamente superiore a quello del gruppo di controllo (M,30,04, SD, 6,086), < p.05, due variazioni di coda, uguali supposto, Cohen’s d – 0,41, un piccolo effetto. Il punteggio della domanda di conoscenza del gruppo Sperimentale (M-11.64, SD – 2.671) era significativamente superiore al gruppo di controllo (M 9,97, SD 2,12), p < .05, due variazioni di coda, uguali ipotizzate, Cohen’s d – 0,71, un effetto medio.
- Punteggio totale degli studenti che utilizzano la realtà virtuale è stato significativamente più alto durante un test delle prestazioni (3 tipi di domande: conoscenza, richiamo, applicazione)
- Il punteggio è stato significativamente più alto nella categoria Conoscenza
- Gli studenti che utilizzano la realtà virtuale hanno percepito di essere significativamente più competenti in materia, portando a una migliore motivazione
- Gli studenti che usano la realtà virtuale erano meglio in grado di imparare gli uni dagli altri
- Gli studenti mostrano un comportamento normativo più introito ma meno un comportamento normativo esterno